Журналы Warcraft - Боевой анализ для Warcraft

  1. Вступление Этот документ подробно объяснит, как работают контакты, для чего они могут быть использованы,...
  2. Добавление булавки
  3. Query Pins
  4. Параметры типа события
  5. Варианты исцеления
  6. Опции Buff / Debuff
  7. Варианты ресурса
  8. Другие опции
  9. Источники, цели и способности
  10. Логические разъемы
  11. Экспресс Пины
  12. Логические Операторы
  13. Операторы сравнения
  14. Арифметические Операторы
  15. Использование IN и NOT IN
  16. Заявления по делу
  17. чисел
  18. Струны
  19. Идентификаторы
  20. Вызовы функций
  21. Встроенные идентификаторы
  22. Актер Филдс
  23. Поля Способностей
  24. Ресурсы Поля
  25. Тестирование диапазона
  26. Матч против индексов
  27. Копирование и вставка булавок
  28. Предварительный просмотр Pin
  29. Типы булавок
  30. Декораторы
  31. Значки
  32. фильтры
  33. Выводы

Вступление

Этот документ подробно объяснит, как работают контакты, для чего они могут быть использованы, и предоставит множество примеров, которые помогут вам раскрыть весь потенциал контактов. Начнем с краткого описания структуры страниц в журналах Warcraft Logs (WCL).

WCL предоставляет три представления данных: аналитическое представление , представление событий и представление боевого воспроизведения . Аналитическое представление и Представление событий содержат панель запросов, такую ​​как:

Аналитическое представление и Представление событий содержат панель запросов, такую ​​как:

Под строкой запроса находится график, на котором показаны результаты запроса, указанного в строке запроса:

Под строкой запроса находится график, на котором показаны результаты запроса, указанного в строке запроса:

Под графиком в аналитическом представлении находится таблица, которая также соответствует результатам панели запросов. В представлении «События» вместо таблицы отображаются фактические необработанные события из журнала боя.

Аналитический вид
Аналитический вид

Просмотр событий
Просмотр событий

Что такое пин-код?

Пин- это дополнительный запрос, который выполняется вместе с исходным запросом. Пины позволяют изменять исходный запрос различными способами. Существует четыре типа выводов: выводы декоратора, значки , значки фильтра и выводы . Мы рассмотрим, что эти типы означают более подробно, чуть позже.

Пины могут быть построены с использованием запросов или выражений . Запросы работают аналогично основной панели запросов, так как вы заполняете некоторые поля в пользовательском интерфейсе, чтобы выбрать свои результаты. Выражения построены с использованием языка выражений WCL и предназначены для экспертов и программистов, которым необходимо создавать чрезвычайно сложные запросы, которые не могут быть обработаны пользовательским интерфейсом запросов. Тем не менее, вы можете поделиться своими пинами с другими, поэтому вам не нужно быть экспертом, чтобы использовать их!

Добавление булавки

Пины добавляются одним из двух способов. Вы можете создать пин-код, нажав знак + в любом месте, где вы видите его в таблицах аналитического представления. Когда вы добавляете булавки, используя эту технику, запрос булавок будет точно соответствовать запросу, который соответствует строке таблицы. Так, например, в приведенной выше таблице « Ущерб, нанесенный всеми источниками Гаррошу Адскому Крику» , нажатие знака «+» в строке для Kihrawr создаст новый штифт, представляющий запрос « Ущерб, нанесенный Кихравром Гаррошу Адскому крику» .

Вы также можете нажать кнопку « Добавить пин -код» на панели запросов, чтобы создать пин-код вручную:

Когда вы нажмете кнопку Add Pin, вы увидите следующий пользовательский интерфейс:

Давайте начнем с того, что сосредоточимся на вкладках сверху. Они представляют собой четыре способа вставить новый контакт в пользовательский интерфейс. Вы можете создать пин-код, создав новый запрос , написав новое выражение , вставив экспортированную строку пин-кода или добавив сохраненный пин-код из своих личных закладок .

Query Pins

Пины запросов построены в стиле, аналогичном основной панели запросов. Начните с выбора типов событий, которым должен соответствовать пин-код. Если типы не выбраны, тогда будут сопоставлены все типы событий.

Если выбран только один тип, будут показаны дополнительные параметры, которые позволят вам еще больше уточнить запрос для этого типа событий. Для большинства типов событий первым дополнительным параметром будет раскрывающийся список, позволяющий сосредоточиться на друзьях или врагах. Это меню аналогично второму меню в главной панели запросов, например, для повреждения, оно позволяет выбрать, интересует ли вас Урон врагам (например, Урон, нанесенный), Урон Товарищам (то есть, Полученный урон) или Дружественный огонь ,

Параметры типа события

Варианты повреждений

Если отмечен только ущерб, отображаются следующие дополнительные параметры:

События урона в World of Warcraft - либо для прямого урона, либо для периодического (т.е. DoT) урона. Вы можете указать, какие типы вы хотите видеть, используя флажки для прямых и периодических . Если вы не заинтересованы в промахах, то можете снять этот флажок. В противном случае промахи будут включены.

Когда происходит повреждение, это будет либо обычный, либо критический удар. Чтобы сосредоточиться на одном или другом, вы можете использовать флажки для нормальных и критических .

Урон в World of Warcraft может быть как физическим, так и магическим (или оба). Чтобы посмотреть только на определенный тип урона, например, Физический урон, вы можете использовать флажки Физический и Магический .

Варианты исцеления

Если выбран только Исцеление, отображаются следующие дополнительные параметры:

Целебные события в World of Warcraft - это поглощение, прямое или периодическое (то есть HoT) лечение. Вы можете указать, какие типы вы хотите видеть, используя флажки для Direct , Periodic и Absorbs .

Когда излечится, это будет либо нормальное, либо критическое излечение. Чтобы сосредоточиться на одном или другом, вы можете использовать флажки для нормальных и критических .

Опции Buff / Debuff

Если отмечены только баффы / дебаффы, отображаются следующие дополнительные параметры:

Используйте флажки Buffs и Debuffs, чтобы сосредоточиться только на баффах или дебаффах. Остальные флажки предназначены для всех типов событий, которые могут совпадать. Баффы и дебаффы могут быть применены, обновлены, удалены или могут быть добавлены или удалены стеки. Если вы хотите видеть только начальные приложения, например, вы можете поставить галочку « Применить» и снять все остальные флажки.

Последняя опция в Buffs / Debuffs создает совершенно другой тип соответствия. Вместо того чтобы сопоставлять сами события buff / debuff, вы можете выбрать совпадение со всеми событиями, которые происходят в источнике или цели, в то время как buff / debuff либо присутствует, либо отсутствует в этом акторе. Это позволяет создавать очень мощные пин-запросы.

Варианты ресурса

[Параметры ресурса еще не реализованы. Этот раздел будет заполнен, как только они будут.]

Другие опции

Другие типы событий имеют стандартный раскрывающийся список враждебности, который соответствует основной панели запросов. В настоящее время у них нет никаких дополнительных опций. Если это изменится, то этот документ будет обновлен соответствующим образом.

Источники, цели и способности

События в World of Warcraft могут иметь источник (игрок или NPC, выполняющий действие), цель (игрок или NPC, на которого направлено действие), и способность (само действие). После того, как вы выбрали интересующие вас типы событий, вы можете выбрать источники, цели и способности, которые вас интересуют. Интерфейс для выбора источников, целей и способностей показан ниже:

Список Актеров позволяет вам указать игроков / NPC, которые могут быть либо источником, либо целью события. Как видите, у каждого параметра есть текстовое поле для ввода имени или идентификатора, а также стрелка с раскрывающимся меню, которое можно использовать, если вы просто хотите выбрать актера или способность так же, как вы выбираете один из основного запроса. бар.

С точки зрения создаваемого запроса, поля Actors , Sources , Targets и Ababilities связаны логическим AND. Другими словами, если вы укажете источник и цель, событие будет совпадать, только если и источник, и цель совпадают. Внутри определенного поля, например Источники , несколько записей связаны логическим ИЛИ. Другими словами, если вы укажете три источника, событие будет сопоставлено, если какой-либо из источников совпадет.

Давайте сначала посмотрим на выбор пункта из меню. Предположим, что я хочу выбрать Damage Done To Garrosh Hellscream By Kihrawr в качестве моего запроса. Сначала я бы заполнил тип и параметры урона следующим образом:

Далее я бы зашел в выпадающее меню для источников и выбрал Kihrawr.

Как только актер выбран, он попадает в соответствующий список (в данном случае источники). Результат отображается в виде цветной рамки примерно так:

Нажатие X в цветной коробке отменит добавление и избавит от выбранного игрока, NPC или способности. Другой способ добавить актера - ввести имя непосредственно в текстовое поле. При вводе появится всплывающее окно автозаполнения, которое позволит вам выбрать и зафиксировать результат.

Если для способности существует несколько совпадений, вы можете выбрать определенный параметр или выбрать Все совпадения, чтобы зафиксировать все из них. Это полезно, когда у способности есть несколько идентификаторов заклинаний. Например, давайте посмотрим на способность Живой Бомбы мага.

Как видите, есть две способности Живой Бомбы, которые наносят урон. WCL будет включать в себя идентификатор заклинания, чтобы помочь вам различать их в случае, если вы ищете конкретное. Если вы выберете All Matches , тогда оба результата будут зафиксированы.

Обратите внимание, что все меню и автозаполнение отвечают на создаваемый вами запрос. Если вы создадите булавку о Уроне Врагам, то список способностей будет автоматически включать только те способности, которые фактически использовались для нанесения урона врагам. Чем больше вы сузите свой запрос, тем лучше вы получите результаты автозаполнения и меню.

Иногда вам захочется создать запрос об актерах или способностях, которые не участвуют в драке. Вы всегда можете нажать Enter в текстовом поле, не выбирая результат, в этом случае вместо этого будет создано совпадение имени . Помещение имени в кавычки также является сигналом для WCL, что вы хотите сопоставить по имени, и он не будет пытаться выполнить автозаполнение, если вы сделаете это. Обратите внимание, что сопоставление имен не рекомендуется при создании запросов многократного использования, поскольку вы не можете поделиться ими с пользователями из другого языка, но если вы просто делаете личный запрос, которым не собираетесь делиться, то это нормально.

Обратите внимание, что сопоставление имен не рекомендуется при создании запросов многократного использования, поскольку вы не можете поделиться ими с пользователями из другого языка, но если вы просто делаете личный запрос, которым не собираетесь делиться, то это нормально

Вы также можете ввести идентификатор заклинания или идентификатор врага в текстовые поля. Это полезно, если способность или враг не встречались в битве, на которую вы случайно смотрели, но вы все равно хотели бы, чтобы она была частью запроса. Например, при создании многоразовой булавки для танков , вы можете ввести танковые способности для каждого класса, а не только для классов, которые были задействованы в текущем бою.

Логические разъемы

Вы можете объединить несколько запросов в один вывод, используя логические соединители И и ИЛИ. Запросы, связанные с использованием ИЛИ, приведут к совпадению, если какой-либо из запросов совпадет. Запросы, связанные с использованием AND, требуют, чтобы все связанные запросы соответствовали событию. Чтобы зафиксировать текущий запрос и начать новый, связанный с предыдущим соединителем, вы можете нажать одну из кнопок соединителя (И / ИЛИ):

Экспресс Пины

Warcraft Logs использует SQL-подобный язык для построения выражений

Логические Операторы

Вы можете использовать ключевые слова логического оператора И, ИЛИ или НЕ, чтобы соединить несколько условий вместе. A и B означает, что и A, и B должны быть истинными. A ИЛИ B означает, что либо A, либо B могут быть истинными. NOT A верно, когда A ложно. Операторы AND и OR выполняют оценку короткого замыкания, поэтому составьте свои запросы соответствующим образом. Другими словами, для A и B , если A оказывается ложным, то B не будет оцениваться.

Операторы сравнения

Поддерживаются следующие операторы сравнения:

, =, =,! =

Кроме того, конструкция BETWEEN может использоваться для запроса, находится ли число или строка между двумя другими значениями (включительно). Например:

От 5 до 20

верно, если A>> 5 и A

Арифметические Операторы

Поддерживаются следующие арифметические операторы:

+, -, *, /,%

+ это сложение, - вычитание или отрицание, * умножение, / деление, а% мод.

Использование IN и NOT IN

Вы можете спросить, является ли объект членом набора (или не членом набора), используя ключевые слова IN и NOT IN . Например:

А в («Иммерсеус», «Замороженный Ша», «Ша Лужа»)

возвращает true, если A = для любой из трех строк.

Заявления по делу

Вы можете использовать заявления случая. Их синтаксис соответствует использованию SQL, т. Е. Вы можете использовать либо простой регистр, либо полный регистр.

СЛУЧАЙ КОГДА source.name = "Foo" ТОГДА, КОГДА ЭФФЕКТИВНЫЙ Урон> 1000 ТОГДА Б ИЛИ С КОНЕЦ

В приведенном выше полном регистре содержатся условия, указанные в операторе WHEN. Если условие истинно (в порядке), то возвращается выражение в этом блоке WHEN. Инструкция ELSE содержит значение по умолчанию для возврата, если не выполняется ни одно из условий WHEN.

Простая инструкция case задает значение case, которое затем можно сравнить со значением when. Это полезно, когда вы всегда проверяете равенство.

CASE source.name КОГДА "Foo", ТОГДА, КОГДА "Goo", ТОГДА B ИЛИ С КОНЕЦ

чисел

Все числа являются числами. Числа с плавающей точкой не допускаются.

Струны

Строки могут быть представлены с использованием одинарных или двойных кавычек, т. Е. Оба значения: «Kihra» и «Kihra» являются допустимыми строками. Все сравнения строк не чувствительны к регистру, поэтому «Kihra» и «KIHRA» эквивалентны.

Идентификаторы

Некоторые поля событий являются простыми идентификаторами, например, тип

Некоторые поля имеют свои собственные подполя. Доступ к подполям использует "." нотации. Например, вы можете запросить имя исходного актера в событии, набрав:

source.name

Вызовы функций

Функции выглядят как объекты, за исключением того, что они имеют аргументы, включенные в список, заключенный в скобки, через запятую. Определенные функции ниже документируют, сколько аргументов они принимают и как эти аргументы должны выглядеть.

Встроенные идентификаторы

Каждое выражение оценивается по всем событиям в указанном временном диапазоне. Поддерживаются следующие встроенные идентификаторы:

meetID - Number - Идентификатор босса встречи. Например, у Garrosh есть идентификатор 1623. Вы можете использовать URL-адреса ранжирования, чтобы увидеть, какие идентификаторы есть у разных боссов. Мусорные бои имеют значение 0.
meetSize - Number - Размер рейда для столкновения. 10 человек против 25 человек и т. Д.
meetDifficulty - Number - Сложность встречи. 1 = LFR, 2 = Flex, 3 = Normal, 4 = Heroic, 5 = Mythic, 10 = Dungeon (Mythic +, CMs, FFXIV), 100 = FF / WildStar рейды.
meetEnd - String - Как закончилась встреча. Возможные значения: «стереть» и «убить».
meetDuration - Number - Как долго встреча длилась в миллисекундах.
meetBossHealthPercentage - Number - Процент здоровья босса в конце пулла. Число от 0 до 100.
meetPhase - Number - Фаза, к которой относится событие. Фазы нумеруются начиная с 1. Если в бою нет фаз, это число будет 0.

timestamp - Number - Временная метка события в миллисекундах относительно начала боя.

type - String - Тип события. Warcraft Logs поддерживает следующие типы событий:

Начать, бросить, пропустить, урон, урон, исцелить, поглощено, исцелить, применить бафф, применить дебафф, применить баффстек, применить баффстек, обновить бафф, обновить бафф, удалить бафф, удалить дебафф, удалить баффстак, удалить дебаффстак, вызвать, создать, смерть, уничтожить, дополнительные атаки, прерывать, отменить украсть, пиявка, зарядить энергией, истощить, воскресить, встреча с людьми, встреча с людьми

ВАЖНО : Обратите внимание, что Warcraft Logs не считает полную поглощенность промахом. Он будет представлен с событием повреждения.

inCategory - String -> Boolean - Функция inCategory может использоваться для использования умной категоризации WCL. Например, если вы хотите посмотреть на события исцеления, а также неявно включить абсорбы , вы можете использовать inCategory ("лечение") = true вместо type = "heal" (который не будет перехватывать события поглощения). Поддерживаются следующие категории (и более или менее соответствуют пользовательскому интерфейсу Pin Query):

урон, исцеление, ауры, рассеивание, наложение заклинаний, смерть, ресурсы, призыв, другое

rawDamage - Number - Необработанный урон для урона. Это включает в себя поглощение и чрезмерный урон.
ffectiveDamage - Number - Эффективный урон для случая повреждения. Это исключает поглощение и перерасход, а также показывает, какой урон фактически получил актер.
absbedDamage - Number - Сумма, поглощенная за случай повреждения.
заблокировано - число - количество заблокированных за случай повреждения.
overkill - Number - Количество излишков за случай повреждения.

rawHealing - Number - Необработанное лечение для события исцеления / поглощения. Это включает в себя поглощает и перегрев.
ffectiveHealing - Number - Эффективное лечение для целительного / поглощающего события. Это исключает перегрузку, но все еще включает поглощенное лечение (например, Малкорок или Тортос). absbedHealing - Number - Сумма, поглощенная для целительного события. Для не поглощающих исцелений он представляет поглощенное количество (например, на Malkorok или Tortos), но для поглощающих способностей он эквивалентен эффективному лечению.

isCritical - Boolean - Крит урона или исцеления от урона или нет.
isTick - Boolean - периодическое или нет событие повреждения или исцеления, т. е. DoT или HoT.
isGlancing - Boolean - Является ли случайный урон рукопашным ударом.
isMultistrike - Boolean - Независимо от того, было ли повреждение или исцеление событием с несколькими ударами.

missType - String - Для промаха указывает, что произошло. Возможные значения: мисс, уклонение, парирование, иммунитет, отклонение, отражение, осечка, уклонение, сопротивление .

stack - Number - Количество стеков для событий стека баффов и дебаффов.

extraAttacks - Number - Количество дополнительных атак для дополнительного события атаки.

Источник - Актер - Источник события. Специальный субъект среды возвращается, если источник не существует.

target - Actor - Цель события. Специальный субъект среды возвращается, если цель не существует.

Способность - Способность - Основная способность для события.

stopAbility - Способность - Для краж, разрывов и рассеиваний представляет заклинание, которое было рассеяно. Для прерываний это представляет заклинание, которое было прервано.

resources - Resources - возвращает объект ресурсов, который можно использовать для получения информации, такой как очки жизни, сила заклинаний, позиции на карте и т. д.

feign - Boolean - Возвращает true, если событие смерти на самом деле является притворным охотником.

killer - Actor - Будет соответствовать событиям смерти, если смертельный удар, вызвавший смерть, был нанесен этим актером.

killingAbility - Ability - Будет соответствовать событиям смерти, если смертельный удар, вызвавший смерть, был нанесен этой способностью.

absbedAttacker - Actor - будет соответствовать поглощенным событиям, если атакующий, чей удар был поглощен, является этим актером.

absbedAttackerAbility - Ability - Будет соответствовать поглощенным событиям, если атака, которая была поглощена, была получена с помощью этой способности.

поглощенныйХилер - Актер - будет соответствовать поглощенным событиям исцеления, если целитель, чье лечение было поглощено, является этим актером.

Поглотить поглощенную способность - Способность - будет сопоставлять поглощенные события, если целитель, чье лечение было поглощено, прибыл из этой способности.

Больше заполнить здесь.

Актер Филдс

Актеры имеют следующие подполя:

name - String - Имя актера. Например, вы можете указать source.name или target.name .
id - Number - Идентификатор актера. Для NPC это соответствует идентификатору, который вы видите на wowhead.com ,
instance - Number - На какой экземпляр актера вы смотрите. Это 1 для игроков. Для неигровых персонажей это особый случай моба.
instanceGroup - Number - К какой группе экземпляров принадлежит субъект. Это 0 для игроков и для негруппированных NPC. Для неигровых персонажей это группа, к которой они принадлежат, например, 2-й спавн Burning Pitch на Кросе должен был быть группой 2.
type - String - Тип моб. В WCL есть три типа мобов: игрок , NPC и питомец .
class - String - Класс игрока, например, чернокнижник или разбойник . Для неигровых персонажей вернутся боссы для боссов и мобы для обычных мобов. Домашние животные возвращают питомца .
spec - String - Спецификация игрока, например, уничтожение или оружие .
Роль - Строка - Роль игрока. Возможные значения: танк , ближний бой , дальний бой и целитель . Для NPC возвращается значение класса .
disposition - String - Независимо от того, дружелюбен ли моб или враг. Это расположение заблокировано, и вы можете использовать его, чтобы просто спросить, был ли отряд дружественным для большей части боя или противником для большей части боя.
rawDisposition - String - Расположение только для этого конкретного события. Если игрок контролируется разумом, он становится врагом в соответствии с этим полем.
marker - Number - Число, представляющее маркер рейда, установленный для этого актера. 0, если маркер рейда не установлен.
владелец - актер - владелец питомца. Если у актера нет владельца или он не является домашним животным, то владельцем считается сам актер.
firstSeen - Number - Отметка времени, когда этот актер (и экземпляр!) был впервые увиден.
lastSeen - Number - Отметка времени, когда этот актер (и экземпляр!) последний раз видели.

Поля Способностей

Способности имеют следующие подполя:

name - String - Название способности. Например, вы можете указать параметр .
id - Number - Идентификатор способности. Это соответствует идентификатору, который вы видите на wowhead.com ,
Тип - Число - Школа способностей. Значение соответствует номеру необработанного события с битами от 1 до 64.

Ресурсы Поля

Ресурсы имеют следующие подполя:

актер

- актер - актер, чьи ресурсы привязаны к событию. Это может быть либо источник, либо цель, либо ноль, если ресурсы не подключены.
hitPoints - Number - Текущие хитпоинты ресурса субъекта.
maxHitPoints - Number - Максимальные очки жизни субъекта ресурса.
hpPercent - Float - эквивалентно hitPoints / maxHitPoints.
attackPower - Number - AP субъекта ресурса.
spellPower - Number - SP субъекта ресурса.
x - Number - Позиция X субъекта ресурса. WCL сохраняет эту позицию как исходную позицию, умноженную на 100. Например, позиция X 32,56 представлена ​​WCL как 3256.
y - Number - Позиция Y субъекта ресурса. WCL сохраняет эту позицию как исходную позицию, умноженную на 100.
Заполните остальные поля ресурса

Тестирование диапазона

[NOT] IN RANGE [WHEN <условие>] [ОТ <условие>] [ДО <условие>] [GROUP BY <выражение> [И <выражение>] [ВКЛ <выражение>]] КОНЕЦ

С помощью тестирования диапазона вы можете определить произвольные границы диапазона и затем проверить, находится ли событие в этом диапазоне (или не в этом диапазоне). Вот пример, который показывает, как проверить, присутствует ли Sundering Blow в источниках, атакующих генерала Назгрима. [Обратите внимание, что это не лучший пример, так как существует более простой способ проверки на ауры (см. Выше)]

В ДИАПАЗОНЕ ОТ type = "applydebuff" И Способность. Name = "Разрушающий удар" TO type = "Removedebuff" И Способность. Имя = "Разрушающий удар" GROUP BY target ON source END

Подробности:

(1) Предложение WHEN - это просто начальное условие, которое должно быть сопоставлено еще до того, как вы проверите границы диапазона. Я решил не допускать, чтобы условия IN RANGE были вложенными, так что вы просто получили одно ... это означало, что мне нужно было указать условия с помощью WHEN.

(2) Предложение FROM - это условие, которое при совпадении заставит вас начать новый диапазон. Если опущено, ОТ будет началом борьбы.

(3) Предложение TO - это условие, которое при совпадении приведет к завершению диапазона. Если опущено, TO будет концом боя.

(4) GROUP BY - это то, как вы связываете ОТ и ТО вместе. Например, с баффами и дебаффами вы обычно объединяете цель обоих событий. Если вы хотите выполнить сопряжение источника FROM и цели TO, это можно сделать, добавив необязательный AND, чтобы указать что-то другое для TO.

(5) Предложение ON - это способ дальнейшей фильтрации событий, требующий, чтобы выражение в ON для события, которое вы тестируете, совпадало с GROUP BY для границ from / to. Итак, в приведенном выше примере вы смотрите на игроков, наносящих урон, поэтому они являются источником событий (но это должно совпадать с целями для Sundering Blow). Если опущено, будет использовано выражение в GROUP BY.

Матч против индексов

MATCHED <условие> IN <выражение кортежа> END

С помощью выражения MATCHED вы можете в девятый раз проверить, что произошло, например, во второй раз, когда игрок получает определенный дебафф. Первая часть - это условие, совпадения которого вы хотите подсчитать, а вторая - набор индексов (начиная с 1), из которых вы хотите включить совпадения.

MATCHED type = "applydebuff" и Способность.name = "Темный вестник" IN (1,3) END

Приведенный выше пример будет соответствовать событиям для первого и третьего дебаффов Dark Herald, которые выходят во время боя.

Копирование и вставка булавок

Вы можете нажать кнопку « Копировать пин» в любое время, чтобы получить копию булавки перед ее фиксацией. Появится диалоговое окно с текстовым полем, в котором выделена вся строка выводов. Просто скопируйте, используя Ctrl + C (Windows) или Cmd-C (Mac).

Чтобы вставить экспортированный штифт, вы можете выбрать вкладку From Paste и вставить эту строку в показанное текстовое поле.

Предварительный просмотр Pin

При создании булавки вы можете увидеть предварительный просмотр того, как он будет выглядеть после его создания. Вы можете использовать предварительный просмотр, чтобы дважды проверить, что у вас все правильно, прежде чем совершать пин-код.

Обратите внимание на элементы управления справа. После создания булавки вы можете включить булавку на отображаемом графике. Результаты будут показаны цветом булавки в виде линий или полос. Вы можете нажать цветной квадрат, чтобы изменить цвет булавки.

Обратите внимание, что в конечном итоге вы сможете щелкнуть элементы управления в самом предварительном просмотре, чтобы установить значения по умолчанию, которые вы хотите для этого вывода, то есть включить графику и настроить цвет, но сейчас вы можете сделать это только после Пин был создан.

Типы булавок

Существует четыре типа контактов, которые вы можете создать. Интерфейс для выбора типа вывода показан ниже:

Декораторы

Пин-код декоратора используется для добавления новых совпадений в исходный запрос. Вы можете представить вывод декоратора как соединение с исходным запросом на панели запросов с помощью логического ИЛИ. События, соответствующие выводу декоратора, будут добавлены в представление необработанных событий (если они уже не соответствуют исходному запросу). Кроме того, вы можете показать соответствующие события на графике. Таблицы аналитического представления не зависят от выводов декоратора.

Например, предположим, что вы смотрите на урон, нанесенный одним из ваших танков во время уничтожения Гарроша, и хотите посмотреть, какие кулдауны они использовали. Вы можете начать со следующего запроса:

Вы можете начать со следующего запроса:

Вы можете создать булавку, чтобы увидеть, использовал ли Кецен его перезарядку «Инстинкты выживания» вообще.

Вы можете создать булавку, чтобы увидеть, использовал ли Кецен его перезарядку «Инстинкты выживания» вообще

После добавления вывода, вид необработанных событий изменится и получит все новые события, соответствующие выводу декоратора. Кроме того, эти результаты отмечены цветом булавки, так что вы можете отсканировать крайнюю правую часть окна событий, чтобы быстро увидеть, где Kaetzchen использовал время восстановления.

Кроме того, эти результаты отмечены цветом булавки, так что вы можете отсканировать крайнюю правую часть окна событий, чтобы быстро увидеть, где Kaetzchen использовал время восстановления

Щелкнув ссылку « Выкл.» На выводе, вы также включите вывод на графике, и это позволит вам увидеть, где инстинкты выживания использовались в качестве сюжетной полосы.

» На выводе, вы также включите вывод на графике, и это позволит вам увидеть, где инстинкты выживания использовались в качестве сюжетной полосы

Как вы можете видеть, ауры будут отображаться как сюжетные полосы по умолчанию, показывая диапазон времени, в течение которого аура была на указанных актерах. Вы можете разместить на графике столько баффов / дебаффов, сколько захотите, и вы можете использовать логические соединители ИЛИ для создания составных запросов, представляющих весь диапазон перезарядок (например, если вы просто хотите узнать, был ли какой-нибудь компакт-диск бака) используется и не очень важно различать каждого отдельно на графике).

Значки

Значок булавки используется для обозначения совпадений без добавления каких-либо новых результатов в представление. Он работает как декоратор за исключением того, что он никогда не изменит ваш набор результатов. Это только подпишет существующие результаты.

Глядя на предыдущий пример, мы хотели узнать, использовал ли Кецен инстинкты выживания во время аннигиляций. Вывод декоратора работал хорошо, но он также показал использование Survival Instinct за пределами Annihilates, а также загромождал представление событий с помощью приложений ауры и удалений. Мы могли бы использовать значок булавки вместо этого, чтобы достичь еще лучших результатов.

Мы могли бы использовать значок булавки вместо этого, чтобы достичь еще лучших результатов

Мы используем мощный тест на наличие ауры. Это позволяет нам по-прежнему соответствовать Damage Taken, полученному в результате аннигилатных событий, но теперь мы хотим пометить те события Damage Taken, которые имеют Kaetzchen в качестве цели и где инстинкты выживания присутствовали на Kaetzchen. Результаты теперь показывают нам значок цвета булавки, который указывает, какие Аннигилаты были съедены с перезарядкой. Усиление / затухание ауры не добавляется в вид.

Усиление / затухание ауры не добавляется в вид

При отображении булавки, связанной с присутствием ауры, мы больше не видим диапазон на графике. Вместо этого мы получаем строки, представляющие фактические аннигиляционные события, которые съели с инстинктами выживания.

Вместо этого мы получаем строки, представляющие фактические аннигиляционные события, которые съели с инстинктами выживания

Значки особенно полезны на панели Deaths. Например. Вы можете проверить, был ли нанесен удар без Weakened Blows. В «Убийствах Парагонов Клаакси», приведенных ниже, первая смерть произошла из-за физического урона, нанесенного Хисеком.

В «Убийствах Парагонов Клаакси», приведенных ниже, первая смерть произошла из-за физического урона, нанесенного Хисеком

Dubalicious умер от огненного физического урона, поэтому мы можем добавить значок Badge, чтобы узнать, был ли нанесен этот урон без присутствия Weakened Blow на боссе. Посмотрим, как будет выглядеть эта булавка. Мы можем сделать общую булавку, которая будет искать отсутствие слабых ударов в любом враждебном источнике.

Мы можем сделать общую булавку, которая будет искать отсутствие слабых ударов в любом враждебном источнике

После создания значка Badge мы действительно видим, что у Хисека не было Слабых Ударов. Даб все еще был конченым, но это подсказывает нам, что кто-то не поддерживал дебафф, который он должен был, и теперь мы можем исследовать это дальше.

Даб все еще был конченым, но это подсказывает нам, что кто-то не поддерживал дебафф, который он должен был, и теперь мы можем исследовать это дальше

фильтры

Фильтрующий штифт используется для удаления результатов из вида. Это самый мощный из типов выводов, поскольку его можно использовать для фактического изменения отображаемых графиков и таблиц в аналитическом представлении, чтобы сузить их результаты. Если вы хотите видеть Damage Done только тогда, когда активны определенные баффы или дебаффы, или Healing Done только для целей с определенным дебаффом, тогда фильтрация булавок - лучший способ просмотреть эти данные.

Давайте начнем с относительно простого примера. Предположим, что мы смотрим на рассеивания на Sha of Pride:

Предположим, что мы смотрим на рассеивания на Sha of Pride:

Это показывает все рассеивания, которые люди делали в борьбе. Теперь предположим, что мы хотим отфильтровать эти результаты, чтобы показать только рассеивания, которые произошли, когда у рассеивающего игрока не было Дара Титанов. Мы можем сделать это с помощью фильтра, и график / таблица будут обновлены соответственно. Это покажет нам, кто получил Гордость, рассеивая:

Это покажет нам, кто получил Гордость, рассеивая:

Применение булавки теперь фильтрует набор рассеиваний в меньшем количестве, только те, которые сделаны игроками, у которых не было Дара Титанов.

Применение булавки теперь фильтрует набор рассеиваний в меньшем количестве, только те, которые сделаны игроками, у которых не было Дара Титанов

Еще один очень мощный пример фильтра, который нужно рассмотреть, это кто повредил генерала Назгрима, когда защитная стойка активирована Это еще один пример того, что мы хотим видеть только часть Повреждения, нанесенного Генералу Назгриму, так что фильтрующий штифт уместен. Это очень сложный вывод, поэтому мы покажем его по шагам. Сначала давайте начнем с хорошего базового запроса, т. Е. «Урон, нанесенный генералу Назгриму».

«Урон, нанесенный генералу Назгриму»

Назгрим получает ярость только от прямого урона, а домашние животные не дают ему ярости. Первым шагом в построении нашего фильтрующего штифта является создание фильтра Damage To Enemies, который включает в себя только прямой урон и не включает домашних питомцев.

Первым шагом в построении нашего фильтрующего штифта является создание фильтра Damage To Enemies, который включает в себя только прямой урон и не включает домашних питомцев

Далее мы можем создать новый запрос, связанный через логическое И. Мы хотим, чтобы на Назгриме присутствовала защитная стойка, поэтому мы сделаем это следующим образом:

Мы хотим, чтобы на Назгриме присутствовала защитная стойка, поэтому мы сделаем это следующим образом:

Наконец, мы не хотим неправильно наказывать танки. Танкам разрешено бить Назгрима, если у них есть дебафф «Расколотый удар». Это означает, что мы хотим включать только урон, нанесенный игрокам, у которых нет дебаффа Sundering Blow. Опять же, мы используем логическое И, чтобы добавить третий запрос к этому выводу, а именно, чтобы Sundering Blow отсутствовал в источнике.

Опять же, мы используем логическое И, чтобы добавить третий запрос к этому выводу, а именно, чтобы Sundering Blow отсутствовал в источнике

Окончательный результат показан здесь. Обратите внимание, что некоторый прямой урон не вызывает ярости Назгрима, но вы можете наблюдать это соответственно (например, накидки и брелки, такие как Multistrike).

Обратите внимание, что некоторый прямой урон не вызывает ярости Назгрима, но вы можете наблюдать это соответственно (например, накидки и брелки, такие как Multistrike)

Фильтры умны, не применяя к несоответствующим представлениям. Например, если вы создадите фильтр исцеления и перейдете к просмотру урона, фильтр исцеления не будет применяться на панели повреждений. Это позволяет вам создавать постоянные булавки фильтрации в определенных представлениях и не мешать им при просмотре.

Выводы

Вывод сводки отображает результаты сопоставления в виде итогов на панели «Сводка». Эти булавки можно использовать, когда вы хотите быстро подсчитать, сколько тиков урона кто-то получил или сколько раз кто-то получил бафф или дебафф. Например, в бою с Гаррошем Адским Криком мы можем построить пин-код «Сводка», который будет подсчитывать, сколько тиков игроки получили из Empowered Whirling Corruption. Мы можем создать булавку для Damage Done To Friendlies и исключить целевых питомцев.

Обратите внимание, что при выборе типа пин-кода «Сводка» вы получаете несколько дополнительных опций. Вы можете либо суммировать по количеству совпадающих событий, либо вы можете суммировать по сумме (которая для урона / исцеления - это сумма фактически нанесенного / исцеленного урона). В этом случае мы суммируем совпадения по целям событий, связанных с нанесенным ущербом, и в итоге мы получаем новую панель на панели «Сводка», которая показывает нам эти общие суммы.

Вы можете использовать выводы «Сводка», чтобы быстро и легко просматривать итоги попаданий по способностям, которых можно избежать, использования зелий, использования камня здоровья, рассеивания, прерываний и т. Д.